Ein interaktiver Ausstellungstisch, der eine digitale Projektion mit physischen Berührungspunkten verbindet, um die Geschichte und Wirkung von LSD spielerisch zu erkunden.
Entstanden im Kurs „Medientechnologie“ an der HfG Schwäbisch Gmünd untersucht dieses Projekt, wie das Zusammenspiel von physischen Bedienelementen und digitalen Interfaces komplexe, abstrakte Themen im Raum greifbar machen kann. Durch die Konzeption eines interaktiven Exponats, das analoge Steuerung mit digitaler Projektion vereint, vermittelt der Ausstellungstisch die Geschichte, physiologische Wirkungen und subjektive Erfahrungsberichte von LSD aus einer neutralen, aufklärenden Perspektive.
Die Herausforderung
Die zentrale Aufgabe lag darin, eine spannende und informative Nutzererfahrung zu schaffen, die die Lücke zwischen physischer Interaktion und digitalen Bildschirminhalten schließt. Das System musste komplexe Daten – wie die fünf Phasen des LSD-Trips und subjektive Erfahrungsberichte – auf ein gemeinsames, räumliches Interface projizieren. Erschwerend kamen physische Einschränkungen hinzu: Der Ausstellungstisch durfte weder beschädigt noch durch Bohrungen oder ähnliches verändert werden, was eine komplett zerstörungsfreie mechanische Halterung für die Steuerung erforderte. Technisch musste das System physische Eingaben ohne spürbare Latenz in Tastaturbefehle übersetzen, um den Figma-Prototyp stabil zu steuern.
Der Prozess
Die Entwicklung begann mit einer Recherche zur Geschichte von Halluzinogenen – von Albert Hofmanns Entdeckung des Moleküls in den Jahren 1938/1943 über die medizinische Nutzung in den 50er-Jahren und die kulturelle Explosion der 60er-Jahre bis hin zur heutigen wissenschaftlichen Renaissance.
Für die physisch-digitale Interaktivität wurde ein duales Navigationssystem entwickelt: Die Hauptnavigation zwischen den Kapiteln erfolgt über leitende Kupferfolie unter der Tischplatte. Diese fungiert als vier einzelne unsichtbare, berührungsempfindliche Tasten, die über einen Arduino Tastaturbefehle an den Figma-Prototyp senden. Ein physischer, 3D-gedruckter Drehregler wurde so konstruiert, dass er auf die Tischkante aufgeschoben werden kann – er dient im finalen Kapitel der Navigation durch die chronologische Timeline.
Die Interaktions-Architektur trennt die Navigationsmechanismen je nach Kontext:
- Leitende Touchpoints: Unter der Tischplatte verlegte Kupferdrähte und Kupferfolie dienen als unsichtbare Berührungspunkte, die auf die projizierten Menüpunkte an der Tischkante abgestimmt sind. Diese sind mit einem Bare Conductive Touch Board (einem Arduino-kompatiblen Mikrocontroller) verkabelt. Das Board verhält sich wie eine USB-Tastatur und sendet bei Berührung definierte Tastaturbefehle, um zwischen den Figma-Folien zu wechseln.
- Physischer Drehregler: Ein analoger Drehregler (ausgestattet mit einem Drehpotentiometer) steuert den zeitlichen Verlauf des Trips. In den ersten Kapiteln bleibt der Regler unbeleuchtet, verschmilzt mit dem dunklen Hintergrund und ist praktisch unsichtbar. Erst im letzten Kapitel wird er durch die Projektion angeleuchtet und damit aktiviert, um den Nutzer durch die Chronologie zu führen.
Das visuelle Konzept setzt auf kontrastreiche Typografie bestehend aus der markanten Sans-Serif Metropolis Bold und der gut lesbaren PT Serif Regular. Um die subjektiven psychologischen Effekte darzustellen, wurde die generative KI Stable Diffusion genutzt, um Bilder zu erschaffen, die auf echten Erfahrungsberichten basieren. Die UI-Buttons invertieren ihre Farben bei Berührung, um sofortiges haptisch-visuelles Feedback zu geben. Passend zum psychedelischen Charakter nutzen UI und Bildstil eine hochgesättigte, neonfarbene Farbpalette.
Die Lösung
Das fertige Exponat ist ein interaktiver Ausstellungstisch, der in vier aufeinander aufbauende Kapitel unterteilt ist:
- Kapitel 1: LSD im Überblick: Zeigt den Ursprung und die Entdeckung der Substanz sowie ihren Weg durch Medizin, Popkultur und Gesetzgebung.
- Kapitel 2: Physiologische Wirkungen: Veranschaulicht körperliche Reaktionen wie erhöhte Körpertemperatur, Pupillenerweiterung und Blutdruckanstieg mittels Icons, Grafiken und Illustrationen.
- Kapitel 3: Subjektive Erfahrungen: Visualisiert persönliche Erfahrungsberichte. Grafische Darstellungen sind mit konkreten Zitaten verknüpft, um die beschriebenen Wirkungen und mentalen Zustände visuell greifbar und damit nahbarer und verständlicher zu machen.
- Kapitel 4: Chronologischer Trip-Verlauf: Eine immersive Zeitleiste, die einen Trip über einen Zeitraum von 12 Stunden abbildet. Erst in diesem Kapitel wird der physische Drehregler beleuchtet, mit dem Besucher die fünf Phasen (Eintritt, Aufstieg, Höhepunkt, Abstieg und Nachwirkung) steuern können. Die Timeline ist mit historischen audiovisuellen Dokumenten klinischer Studien aus den 1950er-Jahren synchronisiert und zeichnet den Tripverlauf eines Malers und einer "Hausfrau" nach.
Wirkung & Reflexion
Das Projekt zeigt das Potenzial von Physical Computing, passive Wissensvermittlung in ein aktives, exploratives Erlebnis zu verwandeln. Durch die Verbindung von physischen Bedienelementen und Projection Mapping entsteht eine Umgebung, in der Besucher direkt mit echten Objekten interagieren, statt nur auf klassische Displays zu schauen. Die praktische Umsetzung bot wertvolle Einblicke in Produktdesign und die vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten im Prototyping. Das fertige Exponat übersetzt komplexe wissenschaftliche Daten und subjektive Erlebnisse in eine interaktive, räumliche Erzählung.